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Entrevista con Masayuki Uemura, el creador de NES (entre otras) por NintendoLife

Seas fan de Nintendo o hater, no se puede negar que la NES de 8bit (o su hermana japonesa Famicom), es una de las consolas más relevantes en la historia del videojuego. No solo posicionó a Nintendo como líder en el sector, sino que sentó las bases de una industria que continúa prosperando hasta el día de hoy. 

El pasado 26 de marzo, Masayuki Unamura en una visita por Europa, visitó el museo Nacional del Videojuego del Reino Unido en Sheffied. Masayuki Unamura, como jefe del prestigioso departamento de I+D de Nintendo, fue responsable del diseño entre otros dispositivos de Famicom, NES y SNES.

En esta visita, Unamura dio una charla sobre el trabajo que realizaron para lanzar la NES y dejó algunos datos interesantes hasta ahora desconocidos.

El cambio a la carga frontal de NES fue para prevenir riesgos ante climas secos

Sobre la diferencia de diseño de la propia NES sobre su hermana Famicom, sabíamos que Nintendo quiso distanciar su consola del modelo precedente tras el crash del 83. Por eso la quisieron asemejar a un reproductor Beta/VHS ya que en esa época estaban causando furor y se intentó que la palabra Computer o Consola no figurase en ella dando lugar a Entertaiment System.

Pero en su charla, Uemura dio detalles adicionales sobre el cambio de entrada frontal de la NES.
En la Famicom, el cartucho se conectaba directamente al hardware interno y pueden haber cargas estáticas y esto puede llevar a un cortocircuito. En situaciones normales es casi improbable, pero en climas secos, como el de Texas, se multiplican estas casi nulas posibilidades, pero suficientes para que Nintendo se planteara este cambio de diseño, con el miedo que un niño pudiera tocar la placa y crear un corto circuito.

El micrófono se descartó para occidente

Otra de las diferencias que habían entre la NES y la Famicom, es que esta última incluía en el mando del segundo jugador un micrófono, que se decidió eliminar para la creación de NES. 

Uemura explicó que se retiró porque el único juego en Japón que lo usaba en ese entonces era Karaoke Studio, un título de karaoke de Bandai y que lamentablemente no fue muy popular, por lo que se decidió descartar el micrófono en la NES que incluía el segundo mando de la Famicom.

A parte del juego de karaoke, tuvo algunos usos interesantes, como la versión japonesa de The Legend of Zelda donde se podía gritar para acabar con algunos enemigos.

Añade aquí tu textoEn general los americanos están interesados en las pistolas

Cuando habló de Zapper, la pistola de NES para jugar a juegos de disparos, Unamura presentó una diapositiva entre desafortunada y cruda realidad donde decía que esta pistola se contruyó porque a los americanos en general están interesados en las pistolas.

Entrevista de NintendoLife a Masayuki Uemura

Afortunadamente, antes de esta charla que antes hemos comentado, Uemura tuvo la gentileza de sentarse con el equipo de Nitendolife para hablar sobre su ilustre carrera en los juegos.

Esta entrevista es muy completa y deja detalles muy interesantes, por ejemplo, como que el prototipo original para el control del NES era utilizar un joystick en lugar de un d-pad, pero se dieron cuenta que esto podría romperse cuando los niños lo pisaran.

"Empecé con el famoso prototipo del joystick. Lo desarrollamos bastante, de todo tipo. Uno de los puntos cruciales que nos dimos cuenta después, es que cuando los niños lo pisen, la palanca se podría romper - Quise usar material inquebrantable, y eso es muy costoso. Una de las razones por la cual decidimos utilizar un pad direccional como un Game & Watch era porque la división de Game & Watch estaba justo a lado de nosotros, así que era fácil que nos trajeran el dispositivo y lo viéramos. Por un rato, trabajamos en un prototipo de joystick, pero no funcionó. Solo teníamos este diseño para el Game & Watch, así que utilizamos el dispositivo como prueba, y funciono muy bien, así que decidimos conservarlo"

No os desvelo nada más y os dejo el enlace de la entrevista integra dedes los compañeros de Nintendolife (está en inglés, pero si es un problema se entiendo muy bien utilizando Google Translate).

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